FF4ダメージ公式導出

とりあえずデータをイロイロとって見ました。少し、見えてきました。けど、謎は多し。

■■■■■ 更なるデータ収集 ■■■■■

今日の犠牲モンスターはゴブリンを始めとする、防御力0、回避0回0%の方々です。モンスターデータに関しては攻略本を100%信用しています。ここを疑い出せばキリがないし、なにより他の情報源がないのは皆同じでしょうし。

(1)暗黒騎士セシル

セシル レベル10 初期装備
攻撃2回 82%,15
力/すばやさ/体力/知性/精神:13/10/11/6/3


ゴブリン
回避0回 0%,防御力0


前回の予想によると、全て「攻撃回数=2」の倍数になるはずです。

セシル(前列)vsゴブリン データ数:101
32 36 38 34 36 44 34 38 30 32 44 36 36 40 36 38 44 44 32 36 36 36 36 40 40 32 44 42 44 40 30 40 44 30 40 30 30 36 42 40 38 44 32 30 30 44 40 44 30 36 42 44 38 34 36 44 44 30 38 36 36 44 36 44 42 36 40 34 36 30 34 36 44 40 44 38 36 30 44 42 32 36 40 30 34 44 42 36 32 36 36 42 40 34 40 40 32 42 38 40 42

クリティカル時
88 86 80

とまあ、予想通りに全部偶数になったんですが・・・とりあえず次の表を。

82%の命中判定
2回ヒット 67.2%
1回ヒット 29.4%
0回ヒット 3.24%

命中率82%の判定を2回行ったとき、ヒット数が1回や0回の確率が結構あります。でも、実際のダメージでは全部2回ヒットしているように見えています。ダメージ値の分布は、30〜44でした。2で割ってみると、15〜22。この下限値の15は攻撃力の15ではないか?という予測を立てて見ました。

前回のリディアのダメージパラメータの分布は93〜140,パラディンセシルは244〜365でした。リディアの攻撃力が97、セシルが248、さらにダークグラネイドの防御力が4であることを考えると、パラメータの下限値は(攻撃力-防御力)ではないかと予想されます。また、基礎攻撃力が高いほど変動幅が大きいことから、乱数部分は加算ではなく乗算だと言えるでしょう。まとめると現時点では次の式になります。


ダメージ = (攻撃力 − 防御力)×(乱数)×(ヒット回数or攻撃回数)

乱数部分は1〜1.5程度、ヒット回数のあたりはまだ微妙

(2)暗黒騎士セシル

セシル レベル16 暗黒第2装備
攻撃3回 89%,28
力/すばやさ/体力/知性/精神:18/14/15/8/2


ゴブリン
回避0回 0%,防御力0

セシル(前列)vsゴブリン データ数:100
105 99 80 105 93 123 90 68 90 126 96 66 111 93 90 93 114 96 117 58 102 68 62 62 102 114 96 90 58 76 123 108 111 123 120 96 99 111 105 120 120 117 90 114 123 96 102 126 105 99 84 82 117 96 99 72 108117 84 105 102 102 84 123 120 102 117 74 96 123 68 105 114 96 90 108 96 102 108 82 96 108 93 126 120 78 108 105 66 114 84 58 90 105 108 96 56 93 111 78

89%命中判定
3回ヒット 70.5%
2回ヒット 26.1%
1回ヒット 3.23%
0回ヒット 0.133%

やっと嬉しい結果が(笑)赤で書いたデータは2回ヒットが起こったときだと考えています。ただし「84」がすごく微妙です。「攻撃力28」×3が84に鳴るんですが、126というデータがあり、126=3×42なので、パラメータは42まで広がっていることを考慮すると、2回ヒット×42=84という結果を得ることも出ます。ひょっとしたらどちらのプロセスからも出るのかもしれませんが、85〜89までの値がたまたま出なかったので、2ヒットイベントに入れておきました。で、2ヒットイベントと思われるものの出現確率は22%でした。これは計算の予想する26%とそう遠くない結果を得ています。しかし、(1)と同様に1回ヒットや0回ヒットは起こってないように見えます。次のデータは、その1回ヒットが観測された例です。

(3)パロム

パロム レベル77 リリスのロッド
攻撃8回 29%,攻撃力42
力/すばやさ/体力/知性/精神:41/34/43/95/31


ゴブリン
回避0回 0%,防御力0 

ダメージ領域 理論値 実験値
8回ヒット 256〜504 0.005% 0〜0.5%%
7回ヒット 294〜441 0.028% 0〜1.5%
6回ヒット 252〜378 0.840% 4.5〜7.0%
5回ヒット 210〜315 4.11% 9.5〜12.5%
4回ヒット 168〜252 12.58% 24.5〜34.5%
3回ヒット 126〜189 24.64% 22.5〜32.5%
2回ヒット 84〜126 30.17% 17.5〜21.5%
1回ヒット 42〜63 21.10% 6.5%
0回ヒット ミス 6.46% 0%

とりあえずデータを解析した結果をまとめると上の表になります。解析の過程は後日UPします。(今日は時間切れ)これを見る限りではどうもヒット回数が1回底上げされているような気がします。パラメータの変動幅はやはり攻撃力を加減として1.5倍の幅がありました。

■■■■■ 今回のまとめ ■■■■■

命中判定のやりかたはまだわかりませんが、前回のセシルやリディアは命中率表示がカンストして100%以上あったからのような気がします。もうすこし弱いキャラデータで測定しないといけないでしょう。現在の仮説は以下のとおり。

攻撃回数に応じた命中判定全てに成功した場合:
ダメージ = (攻撃力 − 防御力)×(乱数)×(命中回数)

攻撃回数に応じた命中判定全てに成功しなかった場合:
ダメージ = (攻撃力 − 防御力)×(乱数)×(命中回数+1)

乱数部分は1〜1.5

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