マップ作成
3:1港の1つを原油2:1港に交換して通常どおりにマップを作った後一番悪い数字
の牧草地タイル(同じ生産力が複数あるときは隣接する生産力の低い方)を追加の砂漠
タイルと置き換え数字チップをゾロ目チップに変えます。
最初からある砂漠にもゾロ目チップを置きます。
基本ルールに対する変更点
・砂漠からは原油が産出します。砂漠はゾロ目チップなのでゾロ目がでたときに産出しま
す。原油も通常どおり開拓地は1軒につき1枚、都市なら1軒につき2枚の原油が産出
します。初期配置で砂漠に隣接させれば原油を手札にします。
・手番で木羊羊鉄鉄を支払って開拓地を工場化することができます。工場は開拓地を立て
て表現します。工場は最大で1人3軒までです。
注:都市と違い工場を建設しても開拓地は手元にもどってきません。
工場は都市同様2勝利ポイントとなりますが資源の産出は開拓地と変わらず隣接する土
地から資源1枚のみ産出します。港に隣接していれば同様に利用できます。
注:一度工場にしてしまうとさらに都市にしたり開拓地に戻すことはできません。都
市も同様に工場にしたり開拓地に戻すことはできません。
・工場の所有者は建設している工場の数によって原油をよいレートで任意の資源に交換す
ることができます。=石油の精製
ただし手番ですぐ交換できるわけではなく精製には少し時間がかかり、手番では欲しい
資源を決める(自分の前に表向きにおいておく)だけで次の7がでたときに手札に加え
ます。
7がでたときはバースト、盗賊処理の後、精製で得られる資源を手札に加えます。なの
で精製した資源は盗まれたりはしません(そのターンで別に騎士を使われれば別ですが)。
7が出た時点では別の資源の方がよかったということもありますがその時点では別の資
源に変更はできません。
○工場の数による変換効率
工場1軒所有
原油1→任意の資源1(工場1つを稼動)
工場2軒所有
原油2→任意の資源3(工場2つを稼動)
原油1→任意の資源1(工場1つを稼動)
工場3軒所有
原油3→任意の資源5(工場3つを稼動)
原油2→任意の資源3(工場2つを稼動)
原油1→任意の資源1(工場1つを稼動)
ただし同時稼動できる工場数は建設している工場数です。7が出て精製完了するまで稼
動数を上回る新たな精製はできません。
例:工場を3つ所有していて原油2の精製中の場合新たに原油2や原油3の精製はすぐ
にはできません。今できるのは稼動数で余りのある原油1の精製のみです。7が出
て精製完了すればあらたにどの精製もできます。
・原油は工場で精製する以外は4:1で任意の資源に交換できます。
3:1や原油の2:1をもっていればその効率で即時に交換可能です。
原油は直接建設には使えません。
・独占や発見カードで原油を指定できます。
・道王や騎士王の扱いはかわりません。
・勝利条件は通常どおり10ポイントです。
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