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29.November.1998
Spectrum HoloByte社「VETTE!」
やっぱこれでしょう。知らない人も多いと思うが、これはアメリカの誇るスポーツカー、コルベットを駆ってサンフランシスコの町中を競争するというカーレースゲームだ。相手はポルシェやフェラーリで、町のスタートポイントからゴールポイントまで早く行ければ勝ちなのだが、このゲームのすごいところはサンフランシスコの町を忠実に再現しているところだ。
ふつうなら走れるコースは決まっていてそれ以外に行こうとしたら行けないのだが、このゲームは違う。大通りは渋滞しているからと公園内を突っ切ったり、フリーウェイに乗れるのにずっと町中を走ったり、もうかなり自由にドライブできる。オブジェクトはすべてポリゴンで書かれており、ちゃんと歩道には通行人が歩いているし、はねたり(!)もできる。シスコの名所も再現されていて話題のLombardもドライブできたりする。レースに飽きたらクラクションを鳴らしながら公園内を突っ走って、「マッド・ドライバー」をよくしたものだ。
今からみたらグラフィックは幼稚だが(歩行者なんて平面だった)、ゲームデザインとしては最高だった。個人的にこれを越えるドライブゲームはまだないと思うぞ。PowerPCでは動かないのが残念で、是非とも今の技術でリバイバルしてほしい。PowerPC G3のパワーならさぞかしすごいのが出来るだろう。もちろん3dfxやATI RAVEにも対応していて、夜景モードなどFog&Lightingバリバリで、オプションマップで「Paris」とか「Tokyo」とかも出たりする。うーん、考えただけでもしたくなってきた。誰か作ってくれません?
そういえば、そろそろPIPPIN発表4周年ではないか。くそー、やっぱPIPPIN押さえとけば良かったな。2年ほど前なら祖父マップの中古で安くあったのにぃ。
え、そんなもの手に入れて何するかって?やっぱあれはApples' コレクターズアイテムでしょう!
して、中にDreamCastをいれてバーチャ3をするの。(これこれ)
26.November.1998
まあ、月一回のピザを我慢する程度でiMacが買えますよということだが、パソコンで長期ローンは?である。確かに初心者には買いやすいが、G4とか1GHzとかの時代になってもローンを払い続けるのはなんかMacがとても高価だった時代みたいである。古いMac誌(1991年)を出してきて見てみたが、¥1,388,000のIIfxを月々¥23,800*84回ローンとか結構いろんなお店でやってたみたいね。84回ということは7年間!まさについ最近まで払い続けた人もいるわけだ。(該当する人、ごめんなさい^^;)
CMに戻るが、あのしゃべっているおじさん、俳優のジェフ・ゴールドブラムである。結構ベテランの映画俳優で、古くは「ザ・フライ」のブランドル、最近では「ジュラシック・パーク」のイアン・マルカム、「インデペンデンス・デイ」のデヴィッドなどが有名だろう。この3役だけみたら、なんかみんなThink differentしてる人ばかりである。説得力のあるのもうなずける。やっぱりCMのキャスティングはじょぶす暫定CEOだろうか。(断っておくがジェフ・ゴールドブラムはまともな、普通の役も数多くやってます。)
CMの続きを作るなら、ぜひともイアン・マルカムの黒の衣装で出てもらいたいものである。
「iMac以外のパソコンを買うとカオス理論的にケーブル類が増えていき、最終的にシステムの復旧は不可能であることが判明するだろう。だから、iMac」
とか、あの匡体の後ろのCMに合わせてしゃべってほしいなー。
ついでだから計算してみよう。同じように毎日100円のコーヒーを我慢したら2年でiMacだし、毎日一箱のマイルドセブンを我慢したら一年足らずでiMac、3年も我慢したらPowerBookG3が買えるではないか。うーん、やっぱりだまされる。禁煙しようかな。^_^;;
24.November.1998
まだ正式に発表されたわけではないが、日本の新聞でも載っていたくらいだからご存じの方も多いと思う。最初は提携交渉だったが、やっぱり買収することになるらしい。2カ月前からAOLとの交渉が本格化していたという。ちなみに買収額は40億ドル(約4900億円)程度。
Netscapeといえば今日のインターネットブームの火付け役となったWWWブラウザ、「Netscape Navigator」の開発元であり、反Microsoft陣営の若きホープ?だった。(そういえば、MSもIEを出す前はそれほど悪く言われてなかったような気がする。気のせいかしらん?)一大学生の作った革新的WWWブラウザは「Mozilla」と呼ばれ、まさにGozillaのごとくInternet世界を蹂躙していた。当時はこれほどの機能を持ったソフトウェアがフリーで配布されたのもまた革新的だった。しかし、MicrosoftがInternet Explorerのだしてきてからはシェアも低下して、会社としての業績も悪化していったという。
そんなわけで今回の買収騒ぎとなったわけだが、このことのメリット、デメリットを考えてみたが、今はあまり思いつかなかった。^^;メリットとしてはNetscapeが豊富な資金提供を受けてますます開発に力を注げるとか、AOLユーザーがみんなNetscape製ブラウザを使うと一気にシェア逆転するとか、そんなとこだろうか。ただ、AOLは会員向けのブラウザとしてIEを配っていたと思うが、その当たりはどうするのだろう。
この買収劇にはサンも一枚かんでいるという。それならJAVAの互換性問題でNetscape NavigatorのJAVA VM(JAVAバーチャルマシン)がなくなるか、もっと高性能になるか、その当たりが気になるところだ。実際、個人で使用しているNetscapeの製品って、ブラウザぐらいしかないはずだから、もっと軽くて「モジラ文章」などと呼ばれないようなタグを使えて高機能なブラウザを出してくれたらそれで十分?メリットとなるだろう。
がんばれ、Netscape!
22.November.1998
さてさて、Dos/Vの世界ではPure3DやMonster3D等いろいろ安く出回っているようだが、残念なことにMac用のVoodooカードは全然種類がない。まあ、ドライバーさえ手に入れたらいちおうDOS/Vのカードでも動くらしいのでコアなMacゲーマーはそういったDos/V用Voodooカードを流用して楽しんでいた。ちょっと前までならPower3DというMac用Voodoo1カードがあったが今では生産終了になっているらしいし、もう少したてば種類も増えるかもしれないが現在Mac正式対応のVoodooカードはGame Wizardだけだったと思う。そんなわけで、このカード(Game Wizard)は販売自体は6月頃からしていたらしいが供給が追いつかずにずーと品薄状態だったのだ。
今回手に入れたVoodoo2カードだが、Micro Conversion社のGame Wizard12MBという代物だ。仕様(?)はPCIバス、3DfxVoodoo2チップセット、12MBRAMと、Voodooカードとしてはまあよくあるタイプである。ちゃんとモニター出力はMac標準のD-sub15ピンで、付属品として本体のビデオポートとカードを繋ぐためのパススルーケーブルが付属していた。普通、こういった物にはその性能を堪能できるデモ版のゲームやユーティリティが付属してくるが、付いてきたCD-ROMにはドライバーと対応ゲームのアップデータ、それとゲームの画像とムービーだけであった。たしかPower3Dには4種類くらいゲームが付いてきたと思うが、こっちは強気の商売なのか、一切なしでちょっと残念である。
ちなみに付属ドライバーのバージョンは2.53r1だ。
カードを装着したらさっそく対応ゲームをやってみる。わしのもっている対応ゲームと言えばQuake、Myth、Tomb Raider II、そしてUnrealだ。(F/A18もほしー!)いちおう全部ちゃんと3Dfxモードで不具合なく動作した。ひととおりやった感想はこんな感じである。
「すげー、弾の閃光が丸い!おー!こんななめらかに見渡せるんかい!あかん、目がついていかん。」
実際かなり綺麗になり、ぐりぐり動いてもスピードもまったく落ちることはないのでQuake等あらためて最初からチャレンジしたくなった。(手抜きモード^_^;)
まあ、普通の人にはそれほど魅力的なハードではないだろうが、実際に動かしてみたら「入れて良かった」とおもえる性能なのでゲーム好きなMac使いはいちど検討されてはいかがだろう。
Voodooをさす前は640*400、スキップなし、テクスチャーHighでサウンドはLowクォリティーという設定だった。これでならうちの8500/G3/266MHzでだいたいfps10〜15を維持できる。832*624とかにしたらもう、fps2〜3しかだせず、まるでQuickTime1.0をSE/30で見ているような紙芝居状態だったのだ。640*480BL、Line Skipあり、テクスチャーLowとかにしたらfps10〜20はだせたが、それなら画面が汚く見えるのでやめたのだ。
しかーし!Voodoo2をさした今では800*600、サウンドも44.1KHzの通称HQモードに設定してもfps25〜30は余裕で出てしまう。人間とは妙な物で、昨日までfps10で「すげー」とかいってたのにfps40のHQモードを見たとたん、今までやっていた設定ではとてもかくかく見えてしまった。しかもVoodooチップの威力、 グローシェーディングやパースペクティブコレクション等のおかげで臨場感はもう最高である。自弾の軌跡まで綺麗になったのには驚きである。
さて、実際に画像を紹介しよう。本来ならこのページの趣向に反するのだが特別だ!また落ちついたらGame Reviewのページを作るのでそれまではこんな感じになるのが多いだろう。(<-いつになったら作るのだ?)今回は比較のために同じ場面でとった画像を用意した。クリックしたら原寸表示するので是非見比べてほしい。
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こっちははれているけど.. | こっちでは中央はくもっている。 | |
これでfpsは3〜5です。^^; | 霧が幻想的な雰囲気を出してます。 |
21.November.1998
今回はそのStar Trekの世界にはまった人のためのすてきなゲームを紹介する。これまたお馴染みのCyberian Outpostで購入したのだが($26.95ぽっきり)、なんと、今なら11月末まで送料無料セールをやっているのだ。ほしい洋ゲーがあったら今のうちにCyberian OutpostへGo!(宣伝モード)
基本的な船7種類からタイプを選んでからそれの円盤部やワープ・ナセル、機関部を組み合わせるのだが、結構メジャーなMiranda級なども選択できるのはマニア心をくすぐる。組み合わせて出来た船は3D表示でぐりぐり動かせるので納得いくまで思考できるし、ちゃんと船名と認識番号まで張り付けられるぜ!
さて、外郭が出来たら後は内装だが、これがまたマニアック、というか病気的で、なんとほとんどすべてのパーツを自由に配置できるのだ。ワープコアはもちろん、フェィザーアレーの数からODNコンジット、はたまたレクリエーションエリアの数まで予算の許す限り自由に組み替えられる。医療ラボばかり組み込んで医療船にしたり、センサーアレーをそこら中に配置して宇宙版AWACSにしたり、実に様々なバリエーションを楽しめる。実際にはちゃんとバランスよく配置しないとキャプテンを雇うお金がなかったり、ミッションの途中で、「フェィザーは装備されていません」とか言われたりするのでしっかりとした知識がないならデフォルトのままがいいだろう。
次にクルーを選ぶのだが、これもいろいろと遊べる部分である。それぞれのプロフィールがあって、それを見ながら艦長は誰、保安主任は誰と決めていくのだが、ピカードとかの優秀な人材はそれだけお金がかかり、 これまた悩むところである。あのReg.Berklayを艦長にしたり、フェレンギ人唯一の連邦士官、Nogをチーフエンジニアにしても面白いかもしれない。ちゃんとクルーの割合も調節でき、民間人は一切なしのバトルシップにもできる。残念なことにTOSのキャラクターはほとんど出てこないのでKirkとPicardの組み合わせとかはできない。
さあ、いよいよミッションである。残念ながらミッションを選んでからは自分の作った船とクルーがいかに困難を乗り越えるか見てるだけしかできない。シュミレーションゲームの敵のターンを見ているようなものだろう。うまくいけばけっこううれしいものである。^_^;
というわけでまとめると、かなりトレッキーな人にしか楽しめないゲームである。例によってすべて英語だし、Star Trekの世界をよく知っている人にしか分からないことが多すぎるからだ。逆に言えばよく知っているファンならとても楽しめる。友達にトレッキーがいたらぜひとも紹介してやってくれ!!
18.November.1998
「デジタルカメラは流れ星の夢を見るか」大作戦!!
わしの愛機はSONYのDSC-F1、いわゆるサイバーショット初号機である。もう旧型になり果てたがまだまだ可愛い相棒である。(こいつが逝ったらNikonのCoolPixを手に入れようと思っているのだがSONY製のくせに頑丈なのだ)その昔、こいつを天体望遠鏡にくっつけて「ヘール・ポップ彗星」をとらえることに成功したので今度は流れ星というわけだ。
さて、相手は流れ星、銀塩カメラでも天体撮影にはテクニックが必要だというのにどうやって撮るか。
カメラ自体の設定はこれ以上にはできないが、これで彗星が取れたからうまくゆけば、と軽い気持ちで車に乗り込み、いざ観測地へ!
結果は、不成功に終わった。(あたりまえか)
画像そのものにはほとんど何も写らなかったのだ(星さえも!)。くやしーのでPhotoshopにて画像処理をすること30分、何とか流れ星の軌跡の残りのおまけのような物を確認することが出来た。しかし、JPEGのノイズが目立ちすぎて、とても公開できる代物ではなくなっていたのだ。
彗星の場合は天体望遠鏡をアダプターとして使い集光率を高めることもできたし、なによりほとんど止まっているのでCCDにも写りやすかったのだろう。流れ星はそれこそ一瞬、シャッター1時間解放とかしないかぎり静止画に収めることは出来なかったのだ。しかも使用機は35万画素のデジカメである。よくよく考えるとドンキホーテよりおまぬけな行為をしていたのではないだろうか。
というわけで、同じようなことを考えた方、考えをあらためた方がよろしい。まあ、次にしし座流星群の極大日は33年後だし、その頃にはデジカメでもきれーに取れるようになっているだろう。
ちなみに、しし座流星群自体はそうたいしたことなかった。天候も雲が多かったし、時折見えた大きな流れ星以外は普通の流星群となんら変わりはなかったぞ。見てない人もそうがっかりしなくても大丈夫。あと33年生きたらまた見れるではないか!
15.November.1998
このゲーム、激ムズである!正直言って14日の時点ではこのゲームのことを結構甘く考えていた。まあ、難しいといってもこの手のゲームのこと、それ程までとは思ってなかった。しかし、実は超難しいハードアクションゲームだったのだ。(ただ、わしがへたなだけかもしれん。^_^;)
やり進めていくうちにUnrealのDeepな世界が分かってきたので少し書こう。
まず、とても広大なマップ構成で広いだけでなく陰険である。面によってはTomb RaiderII並のキー操作を必要とするところがあり、落ちている箱もむやみに壊したらアイテムが取れなくなってしまうところもある。また、きれいに描かれた水の反射にひかれて池に入ったらお魚に食われたり、死体に群がる蝿かと思えばいきなり襲いかかってくるむちゃでかい殺人蝿がいたりする。先住民を守るように敵を殺せというのは至難の業かもしれない。
敵がまたむちゃくちゃ強く、シビアな当たり判定と相まってこのゲームを難しくしている。こっちがショットガン状の弾で撃ってもサイドステップで避けてしまうのだ。相手の動きに合わせてねらって打たないと当たらないのでキー操作だけでは無駄打ちだらけになってしまう。正確な射撃にはマウスも必至である。おかげで実に忙しい。まるでフライトシュミレーターをしているような感じだ。ゲームバランスも実に厳しく、回復アイテムもあるところにはたくさんあるがなくなると全然ない。
気分転換にデスマッチモードでプレイすると見えないところから打たれまくってすぐに肉片と化してしまった。全然気分転換にならない。強すぎるぞコンピューター!!
そおいうわけで、ストレス解消したくてするのはやめた方がいいぞ!実際、結構ストレスがたまるゲームかもしれない。しかしさすがQuakeキラーである。これだけ難しいと思ってもやめられない魅力があるのだ。音楽もまた超一流なのでプレイするときはヘッドフォンの使用をおすすめする。
14.November.1998
うわさどおり、とにかく凄い!ゲームとしてはQuakeにMarathonを程良くミックスした感じだが、とにかくグラフィックが秀逸である。自分の武器のエネルギー弾が飛んで行くところや洞窟?内部の炎の照り返しなど、Mac Quakeとは比べ物にならないクオリティだ。ソフトウェアレンダリングでここまで書けるのならRAVEやVoodooを使えば本当に「目から鱗」になるのではと思う。ちゃんと敵の死体には蝿?もたかるようになっている。
また、ゲーム内容もよく練られていて、歩いていると突然地震がおきて洞窟が崩れだしたり、すべての照明が消えて真っ暗になったりするし、敵もすごくかしこくてこっちの弾を避けて向かってきたりするんだ。また、「一人マルチプレイヤーモード」、BOTというAI制御の敵と戦うことも出来るんだけどこの敵もむちゃくちゃ強い。このモードを制覇しようと思ったらたくさん練習しないと無理だろう。
まあ、実際体験しないとこのゲームのすごさはわからないだろう。
ただ、これだけすごいゲームだけにハードウェアも高スペックを要求する。いちおうPowerPCの604e132MHz以上、32MB以上のメモリで動作はするらしいんだけど、快適にプレイするにはG3、96MB以上のメモリ以外にもRAVEかVoodooカードが必要となるだろう。また、CD-ROMからの読み込みをなくすためフルインストールするには450MB必要である。
うちの環境はG3/266MHz、割り当てメモリ108MBでソフトウェアレンダリングだが、640*480の高解像度モードでは平均12fps程度である。320*240ダブルでテクスチャもLowにすれば15〜25程度まで上がるようだが、環境設定はこれまでにないくらい細かく設定できるのでもっとカスタマイズしたらもうちょっとよくなるとは思う。Voodoo1のカードでもあればかなり快適になるはずである。
Quake、DOOM系のゲームが好きな方は明日にでも買いにいってプレイすることをおすすめする。まさに「Quakeキラー」ではまることうけあいだ。またもうちょっとレベルが行けたらちゃんと?レビューするぜ!
11.November.1998
まずは少しほめておこう。
とにかくすごい親切だ。ポインターをアイコンに合わせてじっとしておくとでてくるちっちゃな説明文、ウィンドウの下にでる説明文、ウィンドウの左1/3程に出てくる説明文、もうどこを切っても説明文の出てくる、まさに金太郎飴状態ではないか。さすが「おじさまでも使える」Windowsだけのことはある。これだけヘルプがあればとりあえずは分かるだろう。
それと、「アクティブデスクトップ」だったかな?例のデスクトップとインターネットの融合というやつ。これがまたなかなか素晴らしい。「お気に入り」がウィンドウすべてについてくるし、タスクバーに直接アドレスを入力してブラウザを意識することなくWWWに接続できるとは!「お気に入り」にはアドレスやローカルファイルなど種類に関わらず登録できるのが気に入った。使いようによってはこのメニューひとつでなんでもすますことができそうである。
さて、次に気に入らないところだ。
とにかく親切というよりおせっかいだ。交差点ごとにいちいち「右に曲がるとXXX、左に曲がるとXXX」と教えるカーナビみたいで、とにかくうっとおしい。ここまでするなら「お子さまモード」なり専用のモードを儲けるべきである。Macのバルーンヘルプも出しっぱなしだと結構邪魔だが、それとはくらべものにならない。しかも初期設定でこの状態だ。うっとおしいから消そうと思ってヘルプメニューを見ても何もない。検索をかけても出てくるのはとんちんかんな物ばかりだし、他で調べてみたらいろいろなところの設定で変える必要がある。
アクティブデスクトップにしたってこれはデスクトップとインターネットの融合ではなく、WindowsとInternet Explorerの融合である。これでブラウザのシェアが1位になって嬉しいかい?もしこれがMozillaをいれたWindowsでも同じようになるのなら司法省も怒らなかったろうに。ここまでOSと組合わさると外したらどうなるか恐くて他のブラウザを入れられないではないか。それでなくても再インストールする機会は多いのに。
それにしても、どうしてここまで操作性の非統一を徹底しているのか理解に苦しむ。前述のヘルプの件にしたって、「ヘルプ」というメニューがあればヘルプ関係はそこで設定が出来ると考えるのが普通ではないだろうか。タスクバーのアドレス入力欄を出すのだって、それまでタスクバーの設定はスタートメニューから設定 ->タスクバー云々だったはずなのに何故かそこには増えた項目はない。
本当にユーザー本意で考えたらそういった操作性の統一は第一に優先するべきではないかと思う。アイコンのならびにしたって一カ所に固めておいても勝手に整列されることが多々あるし、メニュー項目の後にある(V)なども同じ文字が何カ所にも出てきている。(このメニューに関しては、「キーボードだけですべての項目にアクセスできるようにするため」らしいけれど、それならそれでもっと別のアプローチを考えるべきである。)
Macは「Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface」(Humanであることに注意)という厳密な取り決めがあって、これによりMacならではの操作性・一貫性が約束されている。ここには基本的設計思想から始まって、インターフェイスの概念、仕様まで徹底して定義されている。しかもこれの刊行されたのは1987年で、多少の追加変更はあっても基本はなんら変わってはいない。まさにMacのインターフェイスは10年の歴史があるのだ。
これがMacをMacたらしめているもので、これだけはいくら他ががんばってもまねできない。だからWindowsでは表面的な操作性の向上に重点を置いていて、「見た目は使いやすそうだけど本当は大変使いづらい」状態になっているようだ。デスクトップはデスクトップのメタファであるべきものが、厚化粧の裏は混沌たるトワイライトゾーンだったのだ!
というわけでわしはWinが好きでないのだ。
(いきなりまとめたが、書きたいことは書けたのでもう寝ます。続きはまた今度。)
10.November.1998
とにかく、ぶ厚い!実はこの厚さにつられて買ったようなものだ。記事/広告の比率はほぼ半々だろう。さてはネットワーク誌界(そんな界があるのかどうかはさておき)の「トラ技」もしくは「I/O」を目指しているのかと思ってしまった。しかもほとんどの広告がプロバイダーではないか。これ、毎月買ってる人は広告を切り取って圧縮保存してるのだろうなーといらぬ心配をしてしまった。
後ろの方にマップが付いていたはずだと、探してみると...これまたデカい!この世界に入って数年たつが、今現在こんなにいっぱいプロバイダーがあったとは知らなかった。しかもその繋がりようときたら、まさに「世界広域クモの巣」(=WWW)である。一体いつの間にこんな大変なことに!と驚嘆すると同時に、この縦横無尽の広がりこそまさにインターネットの当初の目的である、
「一部が切断されても通信網全体は機能する」
に通じるものだと妙な感心をしてしまった。しかしこんなにいっぱいプロバイダーがあると、今からはじめる人は選ぶだけでも大変だ。1、2年前に「プロバイダーは自然淘汰されていき増加率は横這いになる」という話をこの雑誌で読んだような気がするのだが、まだまだ増殖は続きそうである。
まあ、このクモの巣の上でわしも一匹のちいさなクモとなって毎日さまよい歩いているのだから文句はいえない。しかも最近のクモの巣はCATVや衛星を使って繋がるというではないか。技術の進歩、おそるべしである。
よく未来SF映画でサイバーネット世界が描かれるが実際は目に見えないだけで、未来でなくもう現実なんだなと考えてしまった。あと映画に近づこうとしたら回線の太さと料金の問題だろう。なんとかしてくれ、NTT!
9.November.1998
ご存じない方のために書いておくが、この文章は11月頭ごろにネット上にリークされたマイクロソフトも認める内部文章である。簡単にいうと、マイクロソフトがオープンソース(Linux,GNU等)のOSやソフトに対し、いかに考え、いかに対抗しようかということをまとめた物といえよう。
わしもまだしっかりとは読んでないのだが、これがまた、実によくできており、ほんとに本物か?と疑いたくなる出来である。これを読めばパソコン界の帝国軍、マイクロソフトが取っている政策(?)の一端でも理解できるであろう。特にLinuxのくだりあたりは「いかにしてマイクロソフトが敵を倒してきたか」の戦略が実によく分かるように書いてあり、とても興味深い。実際に内容を理解するには一度や二度読んだだけでは難しいだろうし、文章量も多いのですべてを理解するにはかなり大変かもしれない。(個人的に参考読本として、ロバート・X・クリンジシーの「コンピューター帝国の興亡」もあわせて読んでほしい。近々ここでもかく予定です。)
ほんと、まだしっかり読み進めてないのでこれ以上ここで書くのは控えますが、「何てことを考えているんだ!」とか、「さすがに鋭い!」とか「そらあんたのとこや!」とかいろいろ突っ込みながら楽しく読めるのでぜひとも読んでみてほしい。
しかし、おそるべし、さすがマイクロソフト!
6.November.1998
SyQuestといえば、最近はぱっとしないが(失礼)、わたしがMacにふれた当時は憧れのリムーバブルメディアだった。SE/30が¥40万、IIfxが¥100万で売られていた時代だから今から思えば大昔の話だ。ハードディスクが外づけ100MB\10万で売られていたときだからもちろんCD-RやMOなんぞ一般人の購入できるものではなかったし、また一般向けではなかったのだ。そこに44MB(だったかな?)のカートリッジひとつ¥1万程で手に入るSyQuestのリムーバブルハードディスクがあったのだ。いまの感覚でいうとPDドライブみたいな物だったに違いない。ハードディスクのいわゆる円盤部分だけをとりはずして交換できるというのは非常に魅力的だったのだ!
そのうちに44MBから88MB、105MB、270MBと容量も増えていったが、MOドライブがもてはやされ普及するのとは逆にだんだん低迷し、SyJet等も出しふんばったが結局今回の決定となったようだ。
もうDVD-RAMの時代がくるので過去の(枯れた)技術のリムーバブルディスクが淘汰されるのは当然かもしれないし、仕方のないことかもしれないけれどMacの歴史を作ってきたブランドが姿を消すのは寂しく思う。Raster Ops、Radius、BUG、Micronet、etc...
またSyQuestの名をきけることを願いつつ、Zipを使うMakotoでした。^^;
4.November.1998
いぜんここに書いたときに、「さすがにエナミー・ゼロ程の”しつこさ”はなかったが」と書いたが訂正させてもらおう。全面クリアして分かったが、エナミー・ゼロ同様の”しつこさ”は存在した。とくに最終近く、ステージ14あたりからはいったい何人のLARA(主人公の女の子)が死んだことか...合唱。E0とは違ってセーブがどこでもできるので”うんざり”はしなかったが、もうすごかったね。針に突かれ、溶岩に焼かれ、飛び降り自殺も幾度となく!おかげでクリアしたときの喜びもおおきかったけどね。
さて、クリアしたときにトータルのゲームデータが出るのでちょっと紹介しよう。
トータル時間 | 18時間29分20秒 |
シークレット発見数 | 32/48 |
倒した敵 | 448 |
使用弾薬 | 13770 |
命中した弾薬 | 10704 |
ヘルスパック使用数 | 41.0 |
走破距離 | 88.30km |
これを見ると、ここ10日程のあいだ、思考時間も含めるとほぼ一日このゲームに費やしていたことになる。けっこう長くやっていたとは思っていたが、こうして数字に出されるとそうでもないようだ。(?)こういった時間はQuakeやDiablo等、いわゆるはまるゲームには標準で装備してほしいと思ったのはわしだけではないはずだ。あと、命中率は約77パーセント。スノーモービルに乗ってたときはばりばり打ちまくってらあれをなくせばもちょっと上がるはずだ。
とにかく、これで夜ふかしの原因がひとつ解消されたという事で喜ばしいことである。Game Wizard(Mac用Voodoo2カード)が11月中旬には届くだろうから、その頃にまた再挑戦するつもりだ。LARA、それまでしばしのお別れだよ。おっと、そのまえにUnrealの世界が待っている!
しかし、エンディングクレジットでもLARAはこわい顔をしていたな。せっかくレンダリングしたのならちょっとはかわいく描いてほしかった。^_^;
3.November.1998
さて、MacOS8.5もかなり普及してきたように思うけどいかがでしょうかな?今回のバージョンアップはわずか0.4とはいえ、実際は7.Xから8.Xのとき以上の変更が加えられているため、今までと同じ気分でインストールしても動かなくなったり、不安定になる事が多いようだ。トラブル報告はMacintoshトラブルニュースやMacお宝探偵団のレポートページに集められているので、お困りの方はそちらを参照してくだされ。
ここでは、わし個人のOSアップグレード時のTipsを一部紹介しよう。これだけしてもかなりトラブルを減らせると思う。まあ、当たり前のこともあるし、裏技もあるけど何かの参考にでもしてください。
まあ、これだけやれば絶対安全というわけではないが、ふだんからこうした予防対策をしていたら問題がおきてもすぐに対処できるはずだ。あと、「何かおかしい」からといってすぐにNorton先生に頼るのはやめよう。ディスクのエラーでも普通は標準のDisk FirstAidで十分対応できるぞ。
まあ、上にあげた方法はあくまでわし個人の方法なのでこれをやったおかげで壊れたといわれても当局は一切関知しない。あくまでもYour Own Riskでやるのじゃぞ。そうして壊して直してを繰り返すうちにレベルアップして「賢者」になれるのじゃ。え、わし?わしはいわゆる「Mac貧民」...
1.November.1998
本書はアップル社の創業20周年を記念してそのインダストリアルデザイングループを内側から描いた貴重なレポートである。木の箱に入ったアップルIから20周年記念Mac「Spartacus」までの製品だけでなく、その間のプロトタイプやマイク、ディスプレイにいたるまでのデザインやそのコンセプトまですべて網羅している。
この本を手に取った人はプロトタイプMacの写真やスケッチのほうに目を奪われがちだと思う。たしかに、ペンデバイスMacのプロトタイプや、大型判Newton「Big」など、このまま売り出してほしいと思うようなかっちょいい物がたくさん掲載されている。しかし、この本の神髄はやはり写真部分の前後にある文章部分だろう。ここを読めばいかにアップル社が製品デザインに重点を置いてきたかがよくわかるだろう。ひとつのくぼみにしてもちゃんと考えられていて、それを作ったデザイナーの意志が込められているのが読みとれる。わしも読んだあとに自分のAppleVisionをなでまわして確かめたものだ。
とにかく、買う買わないは別にしても、本屋で見かけたら是非とも手にとってほしい本である。実際に買うとなれば価格が高めなので躊躇するかもしれないが、美術書と思えば決して高くないはずだ。(個人的には保存用としてもう一冊買っておきたい位だ。)
モニタサイズと解像度について思うこと
わしのうちのモニタは17inchで、解像度は832*624で普段の作業をしている。このページを書くときだけウィンドウを幅640で合わしているので1024*768で作業をすることにしている。
そのままだとCyberStudioのパレットが邪魔をするんだな、これが。
しかし、知り合いのDOS/Vユーザーは15inchで1152*870位で作業をしていたように思う。わしの目では(?)これだと細かすぎて見えにくいのだが、まあ、こういったことはなにぶん個人的な好みなのでどうこういうことじゃないんだけれど。^_^;
なにがいいたかったかというと、こういった事でもMacとWinの「文化の違い」を感じることができるっていうこと。Macでは10年前の9インチ一体型の時代からずっと画面解像度は72dpiで、WYSWYGを保ってきた。おかげで同じポイント数のフォントなら同じ大きさで表示しないと気持ち悪いと思うんだろう。Winの歴史はよく知らないが、こっちはこっちで性急な進化(?)をしてきたおかげでそういった基準みたいなのがないのだと思う。(詳しい人がいたらフォローのメールください。)
まあ、さいきんでは解像度固定のモニターを捜す方が難しいだろうし、Macでも解像度にこだわらない人も多いだろうけどね。実寸にこだわる人はそう言った環境で作業するし、そうでない人はハードウェアの特性を最大限活かして作業するだろうし、こんな事をいうようになったら年寄りの証拠なのかもしれません。
ただ、ちょっと気になったので書いてみました。
Macintoshは米国アップルコンピュータ社の商標です
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