第六回

 今回は着色に入ります。フィギアって言ったら着色がキモです。でも、僕はt着色がすごく苦手なので適当にすませます。色塗るより、パテ盛る方が好きなもので…。
 まぁそれはともかく、フィギアの着色といえば肌色です。フィギア作ってる人に言わせると肌色8割他2割と言われる位重要な要素らしいです。とは言え、フィギアを作った事ないし、着色作業苦手だし、納得出来るまで何回も塗り直していたら終わらないので後ろを見ずに進みます。

11 ベースカラー
 下地処理は終了しているので、マスキングから始めます。このモデルで肌色部分は顔、手、尻、ふとももです。
 マスキングのクビの襟周りに注意しながらマスキングします。こういう作業は前回のニルバーシュで大分慣れました。頑張れ脱初心者にむけて。
 肌色についてはクレオスのラッカー系のつや消しホワイトをベースにキャラクターフレッシュ(1)を少しずつ混ぜました。素直にキャラクターフレッシュ(1)のみにしなかったのは、このキャラは白人らしいのと、電波さんは肌が白いと言う個人的な経験に基づく偏見のためです。概ね白:7、キャラフレ3位の割合です。たしか。

     
取りあえずマスキング 肌色を吹きました

 肌色が乾燥したら服の着色です。キャラデザから察するに、おそらくシルク地の服だと思うのでパールホワイトを使用します。ただ、ここで100%ピュア パールホワイトだと水着っぽくなる恐れがあるので、少しホワイトを混ぜました。
 ショーツの元の色が白色なので塗料が勿体ないから同じシルク素材と判断しました。シルクのショーツ…。こいつ金持ちだ!

  
服の着色

 肌色部分のマスキングですが、シャツの襟が割と複雑な形状のため、出来る限り慎重に行わなう必要があります。複雑な形状をマスキングする場合、マスキングテープを三角形にカットして使用すると綺麗に仕上がります。

  
大まかな着色終了

11 影付け
 立体感を付けるため、影つけをします。
 光源の位置によって影の形は当然変わるものですが、これを塗装によって表現する事によって立体感が強調されます


  
意図したライティングを塗装で表現して立体感を強調する

 今回のモデルで比較的わかりやすい下半身パーツで説明すると、下のような感じです。パテの盛りつけの際に強調した筋肉の凸と凹に影とハイライトを付けます

     
凸凹をハイライトと影で強調する 具体的に場所指定してみました

 写真では(まぁ実物でも、ですが)分かりにくいですが、影部分の色味を強調すると立体感が出やすいです。
 
 ここで問題になるのが色味です。影部分は何とでもなりますがハイライトだと色白にしたせいでただの白色で何となく不安です。肌色のハイライトが白色なのはまだ良いとして、白いパンツのハイライトってどうすれば全くわかりません。じゃぁいらないじゃんって話になりますが、白一色じゃ面白味に欠けます。今回特に服と一緒で少しツヤツヤにしてるので、特に面白味に欠けます。
 そこで青色とか水色とか色々考えたんですが、色を新しく作り直すのもエアブラシの洗浄するのも面倒なので、そのまま肌色の影付けに使った色を吹きました。
 

  
まぁハイライトっぽいかな

 丁度一番盛り上がった辺りに肌色を吹きました。それなりに立体感も出たし、ハイライトっぽくなったので良しとします。
 こんな感じであまり強調しない感じで影付けをしました。

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